游戏界从70年代起正式发迹至今已经有40年以上历史,随着不同年代的人士加入成为游戏迷,热门游戏也不断改变,形成一次又一次的潮流。有些在今天被视为非主流的游戏类别,在昔日却是游戏潮流指标。今天回首看看大家曾经经历过的游戏潮流,或许感受会跟以前颇为不同呢。
射击、动作双轨
年的街机作《乒乓》出现,正式打开游戏这个庞大的行业,同时确立了一个最初期的游戏类别——动作游戏。来到今天,动作游戏已细分成形形式式的类别,只要是机迷的话,或多或少也有接触过动作游戏或其元素。事实上,《乒乓》本身也算是动作游戏,事实上在80年代后期为止都动作游戏是游戏界的流行类别。
70年代技术有限,设计出来的游戏非常简单,直接让玩家操作作中物件的动作类别自然成为主流,不过真正要谈动作类别的大热时机,可要数年的Namcot(现为BandaiNamco)的街机作《吃豆人》。有别于当年单纯以回避为主的同类作品,玩家需要找寻时机吃大豆,一发逆转向小鬼们来一次大反击。另外,作中角色小巧可爱,能吸引不同层面的玩家,游戏推出后风靡全球,动画等跨媒体创作相继出现,直到现在仍是为人熟识的游戏角色。
《吃豆人》之后,动作游戏的变化越来越大,也很着重外观设定,比方说《大金刚》的英雄救美,年红白机的《超级玛利奥》更因版面丰富、完成度高,成为游戏界的不朽名作。之后《音速索尼克》、《魔界村》、《忍者龙剑传》等动作名作相继出现之余,也发展出「边行边打」的卷轴式动作及格斗之类分家,又或者在其他类别中加入动作元素。虽说在80年代末以后,纯动作游戏因其他后起之秀而从一线主流上退守,但它对游戏界的影响绝对不容小觑。
另一个主宰80年代初中期的类别还有射击类别,而且比起动作类在当时的人气更可说是有过之而无不及。射击游戏发迹于年的《太空侵略者》,此作有多经典相信不用我多说,此作的出现不只令相类似的作品如雨后春笋般涌现,部分亚种作如《Galazian》更独自优化及个性化,正式确立射击类别。
80年代中期是射击游戏的全盛期,其中一款值得一谈的是年的《Xevious》,此作把射击游戏里配合的SF要素加以强化,除了有完整的故事外,更设有名为「Xevi语」的隐藏设定,让玩家自行解读考察,当时来说是一大突破,后来《Gradius》、《R-Type》等名作的世界观都受它不少影响。
可惜的是,射击游戏在根本上并没有什么大改进,玩法都是大同小异。再加上踏入90年代后,以往扎根的街机市场渐渐被格斗游戏占据,令射击类别渐渐没落。虽然后来射击游戏衍生出弹幕式,不过玩法门槛相当高,难以吸引新客入场。当然,各位可以说FPS也是射击的一种,但传统「打飞机」式的射击类别从此退居业界的次位。
RPG革命
红白机令家用机市场步入黎明期,而这个市场跟以往街场最不同的地方在于游玩时间再没限制,玩家能花更长时间去完成一周游戏,亦令一些类别得以发扬光大,RPG正是最好的例子。本来早在年已经有《Ultima》及《巫术》这些经典名作,可是在日本则于80年代后期发展出具独自个性的新型RPG模式。
从年的《DQI(勇者斗恶龙1)》开始,RPG于日本上爆红而至,当中有好几个人气因素。首先,游戏将以往被人视为非常硬派的RPG风格软化,如鸟山明笔下老少咸宜的人设,还有非常王道的冒险故事。此外系统撇除了许多旧式CRPG或TRPC的大量参数,完全不懂RPG的玩家都能容易上手。将RPG调整至万人向是《DQ》成功的最大原因,之后当然引来许多同行的模仿,且各有特色,而跟《DQ》同等名气的《FF(最终幻想)》系列便是在此景况下诞生。
RPG一直以来风靡日本游戏界,而在年代为止日系游戏发展兴盛,间接令一些日系RPG名作在世界游戏界中有举足轻重的地位。不知较资深的机迷还记不记得90年代中期PS与SS争夺多边形世代主机战况激烈,后来PS力压SS成为业界一哥,其中一个主因便是在RPG类别上享负盛名的Square(现为SquareEnix)从任天堂阵营转投SCE,更将重点作《FFVII》由PS独占。
有一点值得注意的是,相对于西洋游戏会把RPG的战斗部分优化,以直接动作、实时形式等尽量做到整个冒险无缝接轨,但日系RPG对指令战斗、回合制这些被西洋游戏视为旧式设计仍十分重视,甚至源自西洋但人气早已大不如前的《巫术》系列,在后期被日系游戏商取得版权,推出各款具日系风情的《巫术》。
的确,指令选项或者回合制等系统其实是因昔日主机机能不足、无法实时处理RPG角色复杂行动下而想出来的对策,但经过多年发展,良好的日系RPG极具战略性,而且更能加入许多实时际难以做到的漂亮演出,而像《DQXI》那样非常传统的日系RPG仍可得到世界机迷的高评价。因此虽然日系RPG风的作品已不像以前般对游戏界有莫大影响,可是自身还绝对有价有市。
格斗游戏统一街机
90年代起当家用机被RPG流行风潮带动之际,街机方面则爆出全新的类别,取代长久以来一直被射击及传统动作游戏占据的市场,这股新力军正是今天大家熟悉的格斗游戏。谈到格斗游戏,很难不让人想起奠定这类别的开山鼻祖《街霸》系列。但细心想想格斗游戏基本是单对单形式,以角色拥有的各种技法打倒对手。由于概念非常单纯,若只谈这个特征的话,早在《街霸》之前便已有红白机的《对战空手道》、《UrbanChampion》等对战游戏。然而《街霸》却加入指令输入技元素,令这个看起来单纯的类别变得非常具技巧性。
《街霸》首作于年推出,是首次将指令输入引进格斗游戏的作品。虽然指令输入时机非常严苛,但配合各种轻中重拳脚能组合出满像样的攻防战。而5年后推出的《街霸II》由于时隔多年,除了画面及节奏等大幅进化外,拳脚、必杀技、投掷及防御等行动串联出更严谨的攻防战,再加上参战人数增加之余,各角色均有自己的特色。虽说角色之间的强弱差幅很大,但博大精深的攻防战令游戏瞬间大热于街机界。
《街霸II》的大热不只让此作多次推出微调版,其完成度之高为日后格斗游戏建立明确框架,受它影响的格斗游戏如雨后春笋般涌现。亦因如此,整个街机市场很快被格斗游戏大幅占领,而且更出现了SNK这家因格斗游戏风潮下而成为人气名厂的特殊例子。除此之外,配合上90年代中期起的多边形技术,3D格斗游戏出现。虽然要求技巧跟2D格斗颇为不同,但攻防战仍旧激烈,同样能吸引到大批游戏迷钻研。
90年代是格斗游戏最风光的年代,其气势更从街机漫延至家用机上。比方说由SNK研发的主机NeoGeo,从年零售版发售至年中止生产为止能达14年漫长寿命,当中SNK自家制的格斗游戏群绝对应记一功。另外世嘉的SS对比起PS其中一个优胜之处便是格斗游戏较多及表现较出色,例如自家品牌《VF》系列,又或者配合RAM匣带周边的各款格斗名作街机移植版。
不过到了90年代末,格斗游戏发展到了樽颈位置,格斗游戏所需技术太困难,难以吸纳新玩家,旧有玩家亦慢慢自然流失,再加上2D格斗游戏两大巨头——Cap