没有这款游戏,就没有现在的街霸格斗游

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小编在上一期说到了格斗游戏的开山之作(没看过的可以看看那些改变世界的游戏(五):年格斗游戏的开山之作,你玩过吗),如果说《决战富士山》是格斗游戏起源的话,那么接下来小编要跟大家聊的这款游戏完全可以被称为格斗游戏的转折点,毫不夸张的说,没有这款游戏,就没有之后大家耳熟能详的《街霸》、《拳皇》此类作品,而这个游戏就是《功夫》。

这款Konami的《功夫》只要经历过红白机时代的玩家绝对有印象,因为这在那时是一款红到不行的作品。相信就算到现在,光是看到游戏画面脑中都会想起这款游戏的主题曲吧。

这款《功夫》是在年上市,就晚个《决战富士山》一年,但游戏内容有强烈地受到决战富士山的影响,并且加以改良,所以对之后动作游戏的影响力可以说是数一数二的。

虽然在这之前已经有相扑、击剑、拳击、空手道等等类似格斗游戏的概念,但充其量也只能算是运动模拟类型,对于格斗游戏基本系统规则的架构还不够,而且因为是运动题材,敌人跟自己都是一样的。直到这款游戏贯彻了现在格斗游戏的基本精神,这才正式的让格斗游戏有了点眉目。

哦!对了,上面的图片是街机版本的,所以当我说起绝对有印象时,应该有很多人都满满的黑人问号吧?所以在此放上移植家用机版本的画面:

功夫之所以会诞生,还是多亏于那时候武打片的电影风靡全球,全世界都掀起一股武术热潮,李小龙、成龙、洪金宝、元彪等等在影视圈不断的发光发热。所以日本也受到了这类电影文化的影响,所以这时候跟武术有关的娱乐作品就不断地冒出来,甚至后来的《街霸》也是如此。(话说,个人也蛮喜欢那时的武打片,醉拳、蛇形刁手、A计划等等,如果现在在电视上看到时我也会想在看一遍)

《功夫》的游戏内容非常简单,但战斗规则就跟现在的格斗游戏几乎如出一辙,可以说是完全成型了格斗游戏的基本,并且还加入了很多决战富士山没有的系统机制,让游戏深度更高。

1.更多样的操作,让动作游戏更上一层

游戏的拳脚攻击比决战富士山还要多,8个方向加上拳脚,总共有16种攻击方式,让游戏的操作复杂度高上许多。另外,游戏也加入了跳跃、蹲下(不是真的蹲下,而是下盘攻击时身子会压低,可以躲过技能),家用机移植时加入三角跳跃等等,所以让游戏的深度提高不少,就差个防御而已。

不过由于操作判定的方式还是有些不足,所以玩起来手感会卡卡的,需要一定程度的练习才能操作顺畅,不然很容易做出一些很智障的动作,并且游戏平衡不佳,AI也笨笨的,所以把握住AI的攻击节奏,就可以用一些便宜的技巧毫无悬念地过关了。

此外,这作还加入了镜像的操作机制,在这之前的1V1的对战类游戏(或说是运动模拟类游戏),因为无法移动至敌人后方,所以永远都是向右攻击而已。但这款功夫因为加入了跳跃,所以是可以跳过敌人到敌人后方的,所以一旦跳过去后操作就会镜像反过来,这也成为未来格斗游戏的基本机制了。

3.多样的敌人、多样的攻击方式

还记得我说过,在这之前都算是运动模拟类游戏,所以敌人跟自己的能力是一模一样的吧。而功夫则是第一个让这种对战类游戏的角色多样化的,由于敌人的设计不同,棍棒、手里剑、双节棍、锁链等等,每位角色都有自己的特色,所以要做的事不再是看他AI习惯用拳还是用脚,而是要注意它会使用什么特别的招数。

此外,敌人的投掷武器还可以用拳头或脚踢掉,这可是非常细节的设计,也对之后的格斗游戏造成不少的影响。

由于这款功夫不但架构了格斗游戏的基本规则,还刚好蹭上了武术电影文化的热潮,让武打的游戏成为了游戏界最火热的题材。在此之后,他造成的蝴蝶效应让1V1的武术游戏(或说是格斗游戏)开始出现,成为下一个时代最热门的街机游戏类型之一,所以这款游戏可以说是格斗游戏的真正起点。

这里再说个轶事,原本街机版主角是完全原创的角色,而最终Boss则是以李小龙为参照原型,但后在移植版时因为冒犯到影迷,就把街机的Boss李小龙变成了主角,为正义的一方。所以整个游戏的剧情也遭到了大改动,跟街机版本完全不同。(我想如果不这么做,开发商会被全世界影迷吊着打吧)




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