作为街机清版格斗游戏的风格奠基者之一,《双截龙》系列的大名在游戏圈想必也人尽皆知。这个由TECHNSJAPAN公司创作的IP,初代于年的街机厅出现时就大受好评,后来在FC上的三作移植版,尤其是2代更是在国内风靡一时。
虽然时隔多年推出的所谓《双截龙4》质量堪忧,而之后官方也好几年再没有新作的消息,难免让令许多粉丝感到失望。但它过往留下的作品依然深入人心,在许多民间同人与独立游戏仍旧能看到其留下的影响。
近日恰逢这个系列诞生35周年,大致回顾一番其发展和基本的特色自然必不可少。而除此之外,我们也不妨聊聊李小龙大师和他的经典功夫片对系列的影响力。此外,对于仍然希望能玩到更多《双截龙》游戏的朋友,我也会推荐一些它没那么「官方」的作品给你。免费不花钱的哦。
不良少年的武侠梦
回顾这个系列的发展和风格特征,那自然不得不提到两位现实中对其产生影响的关键人物——李小龙与岸本良久。前者在流行文化中的代表形象、所创立的截拳道以及一众影视作品,可以说是系列的灵感核心。而后者便是将这些元素运用到游戏当中,奠定其基调的缔造者。
虽然一般来讲,游戏行业的开发者,大多数给人的形象都比较温文尔雅,或者说不好听就是点「宅」的气质,但偶尔也会有些特例。回看那些出生在上世纪60~70年代的游戏制作人,在年轻时或多或少都有过比较「叛逆」的经历。
经典例子之一就是程序员之神约翰·卡马克。这家伙从小就没少惹祸,14岁时为了给自己搞台AppleII,甚至用自制的化学溶解液给附近学校弄了个大洞组团偷窃。但因为队伍里的小胖子卡在窗户上触动了警报最后团灭,还为此蹲了一年少管所......
年少时期的岸本良久同样不安生。在外媒对岸本的访谈里他坦言自己就是老师眼里标准的叛逆孩子。在学校里打架斗殴对他来说可谓是家常便饭,其中家庭的影响是一方面,但更关键的还是因为被一个喜欢的女生给甩了。
就像许多热血少年一样,岸本也非常喜欢以香港武打片为主的各种动作电影。尤其是提到李小龙的作品——比如他个人最喜欢的《龙争虎斗》时更是如数家珍。而这种对功夫片的热爱,又与他自身不良少年的经历形成了融合,最后在他踏入社会成为一名创作者之后,对其作品产生了根本性的影响。
在80年代后期入职TechnosJapanCorp公司不久,岸本成为了一个街机新项目的领头人。他将自己的少年经历、与当时日本流行的「番长」、或者更直白点讲就是暴力不良少年文化相结合,开发出了经典名作《热血硬派》。
玩家扮演热血高校三年级生——人称「正义不良」的国夫,从新宿车站一路揍到三合会总部,救出被绑架的学弟。游戏难度颇高,系统以现在的眼光来看也十分简陋,但爽快直接、富有开创性的玩法令其颇受好评。
当时的日本游戏行业,一直以「征服美国」为荣,许多公司都在努力开展西方市场。而我们也能找到不少为了服务鬼佬而修改设定的案例。《热血硬派》同样如此。
在进军美国时,它原本被翻译为「NekketsuKouhaKunio-kun」,然而这种直接从日语翻译过来的标题双方看了都感觉头大,于是最后干脆用更加直白的《Renegade》来强调游戏主题。虽然还是有不少无法解释的本土设定,但游戏本身的素质还是获得了认可,之后在北美也衍生出了「RiverCity」这个与《热血》系列同源同根、只在背景设定有所差异的品牌。
凭借《热血》初代的成功,Technos自然是希望立刻推出下一个类似产品。岸本原先计划推出《热血》续作,但公司高层希望游戏可以支持双人合作,并且在风格上能更进一步亲和国际市场的喜好。为此,岸本修改了项目原案,从早已一脚踢开北美市场大门的李小龙电影中摄取灵感,并加入了《疯狂麦克斯》与漫画《北斗神拳》的元素。
这些奇奇怪怪的脑洞掺杂在一起,最终便成为了具有后启示录背景+功夫武打题材+武术高手暴揍美国古惑仔等元素的《双截龙》。
游戏继承并大幅优化了《热血硬派》的战斗系统。与后世流行、以Cap